こんばんは、戎崎です。
今回は初心者が意外とできていない「起き攻め」について見ていきたいと思います!
そもそも起き攻めとは?
起き攻めとはなんでしょうか?ずばり相手がダウンしている状態から起き上がるときに攻めることです!そのままですね。
では起き攻めはどうして強いのでしょう?
ポッ拳では技を入力してからキャラクターが実際にその技を出すまでに少し時間がかかります。つまり起き上がるときは技が出せない無防備な瞬間があるわけです。そこにタイミングよく打撃や投げを合わせることで、相手が技を出す前に攻撃を当てられるという仕組みになっています。
ここでもう一つポイントとして、ブロック攻撃は技を入力した瞬間から打撃に対して耐性があるということです。起き上がる瞬間にブロック攻撃をしておけば相手が起き攻めに打撃をしていても勝てる、ということです。同様に、一部の打撃は入力した瞬間から投げに対して耐性があります。ここは大事なところなので後でもう少し説明します。
何はともあれ、とにかくダウンを取ったら落ち着いて起き攻め!脊髄に叩き込んでおきましょう。
起き攻めしてみよう!
いざ実際に起き攻めしてみましょう!タイミングは実践の中で慣れていくしかないのですが、出す技はある程度決まっています。起き攻めで使用する技は基本的に打撃と投げです。
打撃
ほとんどのキャラで一番ダメージが大きい選択肢で、本命択になります。
起き攻め打撃は相手の打撃・投げ・ジャンプに勝てますが、ブロック攻撃・アーマー攻撃(ミュウツーのサイコブレイクなど)には負けてしまいます。ガードされたら仕切り直しです。
どんな打撃が起き攻めに向いているかというと、当てたときのリターンが大きい技や隙が少ない技、ブロック貫通がついている技がおすすめです。そんなこと言われてもわからないよ!という方はYoutubeなどで動画を見て強い人している起き攻めを真似してみましょう。きっと得られるものがあるはずです。
投げ
打撃と対をなす技で、相手の守りを崩す選択肢になります。
起き攻め投げは相手の投げ・ブロック攻撃・ガードに勝てますが、打撃・ジャンプ・アーマー攻撃には負けてしまいます。
カイリキーなど
投げが強いキャラクターはこの選択肢が強く、起き攻めの圧が強いです。逆にマニューラなど投げが弱いキャラクターはガードしていれば致命傷にはなりにくいです。
その他
上記打撃と投げでどちらでも勝てない技があります。それはアーマー攻撃です。
ミュウツーのサイコブレイクやシャンデラのオーバーヒートなど、アーマー攻撃はその点で非常に強力です。しかし、強い技には当然弱点があります。ガードです。
アーマー攻撃を多用してくる相手には起き攻めガードで様子を見て反撃を取るということも大事になってきます。
しかし、基本は打撃と投げの二択でオッケーです。
まとめ
いろいろ出てきて混乱してしまったかもしれないので、ここでいったん整理しておきましょう。
打撃 | 投げ | ブロック攻撃 | アーマー攻撃 | ガード | ジャンプ | |
---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 〇 | 〇 | × | × | △ | 〇 |
投げ | × | 〇 | 〇 | × | 〇 | × |
起き攻めされるときどうしたらいい?
じゃあ起き攻めされる側になったときはどうすれば?答えは先ほどまとめた表にあります!
見るとアーマー攻撃が強く、投げが弱く、ほかは二択になっていることがわかります。詳しく見ていきましょう。
打撃
相手の打撃に負け、投げに勝てる選択肢です。
しかしここでひとつ注意しておかなければならないことがあります。それは、すべての打撃が入力した瞬間から投げに耐性があるわけではないということです。
フレーム表の掴み耐性という欄に「1~」と書かれている技を見ていただくのがいいのですが、結論から言うと2Yと8Xを使ってください。これら以外の打撃は基本的に掴み耐性がつくのが遅く、投げと引き分けになってしまいます。バーストアタックもだめです。
投げ
表を見てみると、打撃にも投げにも勝てないことがわかります。様子見のガードに刺さることもありますが、分の悪いじゃんけんなので封印安定です。
ゲンガーのバーストアタックとミュウツーのバーストアタックは完全無敵なので例外的にオッケーです。ずるいですね。
ブロック攻撃
相手の投げに負け、打撃に勝てる選択肢です。
相手の打撃を読んだときに出せばいいのですが、ブロック貫通攻撃には気を付けましょう。マニューラやハッサムには警戒しなければなりません。
アーマー攻撃
打撃にも投げにも勝てるすごい技…なのですがその分警戒されてしまって上級者相手になればリスクの方が大きくなってしまうことも多々あります。
確かに強い選択肢なのですが、頼りすぎると手痛い反撃を受けてしまうので慎重に打ちましょう。
ガード
相手の打撃をやり過ごせ、投げには負けてしまう選択肢です。
打撃だけでなく様子見にも強かったりするので小回りの利く堅実な択です。
ジャンプ
相手の打撃に負け、投げに勝てる選択肢です。
相手の投げを読んだとき、打撃よりもジャンプ攻撃の方が火力が高いキャラが主に使用する選択肢です。相手のタイミングがずれた攻撃を避けられることもありますが、相手のミス依存なのでおすすめしません。
例外:共鳴波
共鳴した瞬間は共鳴波がでて相手を少しのけぞらせますよね。つまり起き攻めを1回回避できるということです。共鳴ゲージが溜まっていたら積極的に使って言っていいと思います。
おわりに
いかがだったでしょうか。
今回は起き攻めの基礎の基礎を説明しましたが、もっと考えるとキャラ対策も絡んでくるような奥の深い分野です。
起き攻めへの理解を深めて、ポッ拳ライフ楽しんでいきましょう!