こんにちは。エルムです。
今回で初中級者向けスイクン講座もいよいよラスト……になる予定でしたが、
全23バトルポケモンの対策に触れていくと1記事としては多すぎたので3回に分けます!
今回は「ピカチュウ」「ルカリオ」「カイリキー」「サーナイト」「スイクン」「リザードン」「マニューラ」「ゲンガー」と戦う際のポイントについて書きます。
前回までの記事はこちら。
今回は各バトルポケモンを相手にする際、「スイクンで戦うに当たって心がけると良いこと」「対処法を覚えておくと良い技」「要注意の強力な技」などをまとめました。
要点を絞っているので、スイクンを使っていてあまり勝てていないポケモンがいたら、書いてある内容を意識・実行できているかをまず確認してみてください。
「書いてあることが大体できているはずだけど特定のポケモンに大きく負け越してしまう」場合は相手が初中級者レベルではない可能性が高いです。
そんな時はTwitterでエルムまで連絡もらえれば力になれるかもしれません。お気軽にどうぞ!
【スイクンの最速発生技と確定反撃について】※よく分からなかったら飛ばしてもらって構いません。
ポッ拳は7割以上のポケモンが「つかみ攻撃」が最速発生技(11F)になっており、-12F以上の硬直の大きな技をガードした時はとりあえずY+Bボタンを押しておけば反撃が確定するので簡単なんですが、スイクンの場合はつかみ攻撃の発生が遅い(15F)ので確定しない場面が多々あります。
デュエルフェイズであれば2Yと4Yが11F技になります。2Yは火力が低く(30ダメージ、ヒット後コンボできない)、4Yはもしガードされた場合-12Fなので相手の掴みなどが確定してしまいます。どちらも弱攻撃なので相手に一方的に共鳴されてる時は怯んでくれません。
そしてフィールドフェイズには11F技はありません。
最速技しか確定しない相手の技(-12F)には苦労することになります。スイクンの辛いところです。
参考:ポッ拳wiki「確反がある技一覧」
ピカチュウ
フェイズを問わず、相手の弾はガードやブロステ受け、ミラーコートで反撃していき、ピカチュウが前に出てきたところからが勝負になります。
足の速いピカチュウの接近を阻むのは難しいので、寄ってきたところをブロックや水柱などで迎撃
こちらのガードやブロックを崩す為、つかみ攻撃を狙ってきたところへJXや8Yからのコンボを決められると最高です。
共鳴ゲージの差がつきやすい相手なので、スイクンは全体的に辛抱強く立ち回る必要があります。
【FP】JX
ブロック属性のついた空中からのキック。ブロック属性なのに空中にいるから掴めません。
高い位置でガードするとその後掴みが確定しますが、低空JXはガードしても反撃が確定しません。見極めは難しいです。
強力なのでピカチュウ側は近場でこれを狙ってきやすいです。
こちらもブロックで取れれば最高ですが、ガードして有利な状況つくってから読み合いするのでも良いと思います。
【FP,DP】10まんボルト
弾速の速い飛び道具。
速いのでスイクン側が弾の撃ち合いしてても押し負けてしまいます。
見てからミラーコートできると理想的ですが、ミラコのブロック判定の発生が少し遅いので入力成立したのに当たってしまうことも。
反応が遅れたと思ったらブロック(→ステップキャンセル)でとりあえず受けておくと削りダメを抑えつつ共鳴を少し溜められます。対飛び道具の基礎行動。
【FP,DP】かみなり
上から降ってくる飛び道具。
モーションが大振りなので見てからミラーコートしたいところ。
モーションキャンセルして各種ジャンプ攻撃などすることもできるので、キャンセルを確認したらブロックを溜めて待ち構えたい。
ピカチュウが共鳴中のみ二段目が発生しますが、そちらは地面にしか判定がないので初段ガード→ジャンプでも回避可能です。
ルカリオ
突進技や優秀な小技が豊富なスタンダードポケモン。
やはりスイクンより先に共鳴が溜まる場合が多く、メガルカリオの攻めが非常に強力な為、我慢を強いられます。
相手は突進技や前ステップで接近してくるのでそこを返り討ちにできるかどうかが勝負の分かれ目です。
FPは下手に弾を撃つと横歩きからボーンラッシュが確定する場面が多いので、スイクン側は近寄って殴り合いした方が良いです。
【FP】サイドシュート
発生、弾速の速い横カッターです。
立ち止まったり弾撃ちの出かかりに噛み合うと喰らってしまうので、中距離では常に警戒する必要があります。
ブロックで受けられれば通常解放が確定します。
ブロ前ステ掴みはかなり近くないと確定しないです。
【FP,DP】ボーンラッシュ
高速で骨を突き刺す突進攻撃。
発生が速くリーチも長くて強力ですが、ガードすると反撃チャンスです。
予めブロ溜めを置いておくことで受けることもできまずが、ルカリオ側は振り下ろし派生のモーションでスイクンのブロック通常解放をかわすことができます。
その為まずはしっかりガードして反撃することを癖付けると良いと思います。
振り上げ派生ガード後(ルカリオ-12F):DPのみ4Yか2Yか繋がります。FPは確定反撃なし。
振り下ろし派生ガード後(ルカリオ-4F):ガード後の確定反撃はないものの、突進部分をガード後、振り下ろし派生にブロックを挟むことが可能。
派生なしガード後(ルカリオ-16F):ガード後フェイズ共通で掴みが確定。DPだと2Xや8YYも確定。
【FP,DP】通常ブロック攻撃
ルカリオのブロック攻撃は最大まで溜めるとリーチが長くなります。
こちらの掴みが届かないところからこれを置かれ、クリティカルヒットするとコンボでFCまでいってしまい厄介です。
しかしこれはジャンプに弱く、解放に合わせてJXを狙うことができます。DPで当てられれば6YYからのコンボで大ダメージです。
カイリキー
打撃も掴みも強いパワーポケモン。
この手の相手に対し、スイクンのような遠距離攻撃豊富なキャラクターは有利にゲームを進められると思われがちですが、実際はカイリキー側に弾に対する対処法が充実してるのでそうでもないです。
まずは下記の技を警戒したいところ。
【FP,DP】通常ブロック攻撃
カイリキーの通常ブロックは発生が速く攻撃の持続も長いので優秀ですが、上段技なのでしゃがんだり上半身無敵のある技(8Yなど)で避けながら攻撃することができます。
DPではブロックを溜めるのを見たらまずしゃがめるようになると良いです。
カイリキーがブロック攻撃をスカってるところに2X・掴み・8YY、頑張れば6YYも確定します。
FPでは当然しゃがめないのでガードして、有利な状況からジャンケンすると良いと思います。
見てから掴むことができるのが理想ではありますが、掴みの発生速度的にスイクンでやるのはかなり難しいです。
【FP,DP】クロスチョップ
突然カイリキーが高速で突っ込んでくる技。チョップというか突進です。
威力が高く有効範囲も広いので、離れていても警戒したい技ですが・・・
この技はカイリキーが予めビルドアップ(身体が赤く光る)していないと使えず、一度使うとビルド状態は解除されることを覚えておきたいところ。
※共鳴時は常にビルド状態なのでいつでも撃てます。
対処法はガードです。硬直が大きいのでホーミング格闘や6YYなどが確定します。
ちなみに上段技なので、画像のようにしゃがんでかわすこともできます。
【FP,DP】からてチョップ
なぜか弾消し効果のあるチョップです。
少し前進しながらの攻撃なので、スイクンが弾を撃つところに噛み合うと喰らってしまいます。
FPではからてチョップが当たる距離でフロントシュートやバックシュートは撃ってはいけません。DPでは5X(6X)を撃つところに狙われないよう注意します。
スイクン側は弾を撃つと見せかけてこの技を振らせ、ブロック攻撃で迎撃していく展開を狙いたいです。
サーナイト
相手の豊富な遠距離攻撃の特性を覚えていくことが対策の第一歩です。
ミラーコートがある分、遠距離でも戦えますが、ブロック貫通の効果がある溜めフロント・2Xはすぐに判別できるように覚えていきましょう。
またサーナイトは弾でガードクラッシュはできないので、弾はとりあえず全部ガードして近寄って戦う、というのも全然ありです。
【FP】溜めフロンシュート
溜めにするとブロック貫通がつく弾。
横歩きやタイミングを合わせた横ホーミング格闘でかわせますが、サーナイト側は斜め入力で撃つ方向を変えることもできます。
当たると痺れてコンボが繋がり大ダメージです。
とりあえずガードしておけば削りダメもないので安全です。
タイミングを合わせてJXもありです。
【FP】サイドシュート
横長のカッター状の弾を飛ばしてきます。
発生も速い上に弾自体の横誘導も強く、地上でかわすのは難しいです。
ガードするとかなり距離が離れます。
ジャンプでかわしながらJXを狙うのが対策として有効ですが、撃った後の硬直も短いのでタイミングが噛み合わないとブロックで迎撃されてしまいます。
これもポケモン技ではないので削りダメはなく、とりあえずガードしてチャンスを伺うのが無難ではあります。
【FP,DP】マジカルリーフ
フェイズによってまるで性質の違う弾になります。
FPは弾速が遅く誘導の強い弾が複数飛んできます。
実はこれをミラコしてしまうと「空中浮遊キャンセルで反撃のハイドロをかわす→弾速の速いジャンプシュートがスイクンの硬直に確定」となってしまいます。
早めのステップで誘導を切ってしまうか、大人しくガードが良いです。
DPは発生が遅く威力の高いビーム状の弾になります。見えたらミラコかブロックで受けてステップキャンセルで問題ないです。
【DP】2X
サイドシュートのような円盤を一枚、下手投げで放ってきます。
ブロック貫通なのでミラーコートはNGです。
これもポケモン技ではなく削りダメがないのでガードが無難です。ジャンプで避けても良いです。
発生が遅くダメージも低いので、サーナイト側もこれだけ撃っていれば良い、という訳ではないことを頭に入れておけばとりあえずOKです。
スイクン
いわゆるミラーマッチです。
お互いの弾に対するミラーコートとジャンプを落とす各種対空攻撃が強力なので、迂闊な弾撃ちやジャンプができず、DPでの前ステップは水柱に咎められやすいので、密着以外の距離では地上で我慢比べをすることになります。
スイクンは相手を追いかける展開が苦手なので先に体力リードした方が大きく有利になります。逆に言えば序盤多少リードされても焦らずじっくり戦う必要があります。
【FP,DP】ミラーコート
スイクンの弾は全てブロック可能なので、ミラーコートで反撃できます。
例外が一つあって、ミラーコートで発射したハイドロポンプのみブロック貫通なので反撃できません。
故にお互い弾が撃ちにくいです。
後述のDP5(6)Xも弾扱いなので反撃できます。
対策として、遠距離から弾速の遅い攻撃(凍える風、溜めサイドシュートなど)を撃って後ろを追いかけてジャンプ→相手がミラーコートしてたら反撃のハイドロポンプをかわしながらJXを狙う、という動きがあります。
【FP,DP】ブロック攻撃
突進するブロック攻撃。
相手の打撃に対するカウンター以外にも、接近して殴り合いにいく為の手段としても使えます。
DPでは後述の5( 6)Xが強力ですが、タイミングを合わせられればブロック攻撃がクリティカルヒットします。
最大溜め以外はガード後2Yor4Yが確定しますが、Y派生まで出し切られてると逆に負けます。
もしY派生をガードできたら6YYからのコンボで大ダメージのチャンスです。
【DP】5X(6X)
DP立ち回りの要となる水柱。
スイクンは横長の身体のせいでこれが引っかかりやすいです。
この技の存在によってリードして守る動きが強いんですが、上記のブロック攻撃突進か先読みミラーコートを置いておくと反撃可能です。
リザードン
これらを意識して動けるようになることが最初のポイントです。
【FP,DP】ほのおのパンチ
ブロック属性でリターンの高いリザードンの切り返し技。
これは出させてガードできれば反撃で8YYが確定します。ブロック貫通はないのでこちらもブロックで迎撃するのでも良いです。
これをきっちり咎めてほのおのパンチを振りにくくなったところに打撃を狙う展開をつくりたいところ。
【FP,DP】バーストアタック
リザードンで一番強い技。
DPで使用すると画面のどこにいても当たります。離れていようと跳んでいようと。
なのでメガリザードンXに対してはBAをガードできるようにできる限りジャンプしない・無駄に暴れないようにします。
下記の技などからもコンボでBAが繋がってしまうので要警戒です。
8Y
地上から空中へ飛び上がる技。地上ヒットだとBAのみコンボとして繋がります。
2X
尻尾で殴る下段技。リーチが長いのでバックステップをしても引っかかりやすいです。
ちきゅうなげ
フェイズの変わらない掴み攻撃。BAが繋がりますし、コンボにせずもう一度起き攻めされることもあります。
威力が高いのでこれを2回通されると結構まずいです。
マニューラ
ピカチュウと同じく足が速く共鳴が溜まりやすいポケモン。
一方的に共鳴される展開が多いので我慢を強いられます。
つかみ攻撃のダメージが低く設定されているので、苦しい時はまずガードを固めてることを優先します。
【FP】サイドシュート
地面に氷の罠を3つ仕掛けます。共鳴してるとこれが5つになります。
設置される前の弾はミラコ可能です。
設置されたら何かの弾をぶつけてあげると消すことができます。
置かれてる時は無理せず迂回するかガードを固めることをオススメします。
当たると長時間凍ってしまい、追撃でフェイズを取られてしまいます。
【FP,DP】はたきおとす
ヒットするとこちらの共鳴ゲージを削る打撃技です。
マニューラ側に一方的に共鳴で攻められる展開を避ける為にも、なるべく喰らいたくないです。
対処法はガードかブロックです。
ガードするとDPなら2Yか4Yが確定します。
FPだとスイクン確定反撃がなく、ジャンケンをしかけていく形になります。
【FP,DP】こうそくいどう
その名の通り高速で近寄ってくる技。
この技自体は攻撃ではないですが、弾への無敵を持ちながら移動し、キャンセルで様々な攻撃を出すことができます。
弾を撃ってる時にこれで寄られると一気にピンチなので、寄らせたところをブロックなり打撃技なりで迎撃します。
スイクンのBAも見てからこの技でかわすこともできます。
ゲンガー
その分共鳴の溜まりが遅いので、ペースを掴ませず共鳴される前に倒すことが理想です。
まずは下記の技への対応を覚え、通常状態のゲンガーに有利に戦えるようになりたいところです。
こちらの位置をサーチしてパンチが出てくる技。
遠距離攻撃でもありますが弾ではないのでミラコできません。
発動時の位置に攻撃が放たれるので、FPなら前後に歩く、DPならジャンプか後ろに下がるかで回避可能です。
慣れればそんなに困る技ではないですが、初心者の方は知らないとこれだけで負ける可能性があるので記載しました。
【FP,DP】さいみんじゅつ
リーチの長いつかみ攻撃で、DPの場合当たるとつかみ攻撃などコンボで繋がります。
ゲンガーに共鳴ゲージを大きく溜められてしまうので極力喰らいたくない技です。
発生が遅いので見てからジャンプなどできれば理想ですが、5Yや6Yなど舌を使った打撃をガードさせてからキャンセルで狙ってくることが多いので、よく狙われるパターンを覚えて警戒すると良いです。
【FP,DP】おどろかす
地面から顔状の弾を発生させ、その後に派生攻撃で飛び蹴りしてくる変わった技。
飛び蹴り部分は派生前にキャンセル可能です。大体キャンセルされます。
これはガードなりブロ受けなりで様子見ておくと、ゲンガー側もキャンセルで一旦様子見するしかなく、無難な対応となります。
空中でグルグル回りながら殴りかかってきます。
発生の速さや持続時間の長さ、更にヒット時にコンボに移行できるリターンの高さから、近場の混戦時など狙われやすい攻撃です。
ガードできればひとまず問題ないですが、スイクンが空中に逃げたところに当たってしまうとそのままFCまでいってしまいます。
ブロックで受けた場合は即Y派生すると反撃しやすいです。
溜め続けて通常解放だと持続でブロック攻撃の発生が潰されてしまったり、そもそもゲンガー側のガードが間に合ってしまったりします。
残り15ポケモンについては今後2回に分けて書いていく予定です。
【各ポケモン対策編】ポケモンゲーム史上最高にカッコイイ!スイクンの力を引き出そう【3/3】②
お楽しみに!