引き続き初中級者向けスイクン講座、ポケモン対策編の第二弾です。
今回はアーケード初の追加ポケモンとなった「バシャーモ」から「マスクド・ピカチュウ」「ジュカイン」「シャンデラ」「ガブリアス」「テールナー」「ミュウツー」「ダークミュウツー」までの8ポケモンです。
前回までの記事はこちら。
バシャーモ
※バシャーモのポケモン技はAを長押しすると強化版になって性能がアップします(自分へのダメージも増えます)。基本強化版が使われると思ってください。
【FP,DP】ブレイズキック
一段目をブロックできたら即座にY派生できるとどの場合でも負けないので、バシャーモに勝てない場合は練習オススメです。
前述のブレイズキック初段から派生して出すパンチ技です。
ちなみに強化ブレイズキック30自傷+強化フレアドライブ60自傷なので、ガードするだけでも相手は体力90減らしています。
深くめり込むようにガードできれば硬直につかみが確定しますが、先端ガードだと何も確定しません。
マスクド・ピカチュウ
通常のピカチュウと比べると近距離での戦いに特化したポケモンです。
スイクンとしては寄ってくるマスピカを水柱やブロック攻撃で迎撃しリードを広げていくことで、更に相手が無理な接近をするような展開をつくっていきたいです。
かげぶんしんで一度マスピカが消えてから、いくつかの行動に派生できます。
電光石火は通常の突進攻撃なのでブロックを構えていれば迎撃できます。
ブロックだけだとステップからのつかみ攻撃に負けてしまうので、ガードで待ってステップが見えたら打撃技を置いておくという対策もあります。
ジャンプからの行動もあり、マスピカ側との駆け引きが発生しますが、まずは電光石火とステップつかみに対処できるようになると良いです。
DP限定のブロック攻撃です。
当たると一発でフェイズチェンジすることもあり、主に切り返しで使われます。
ガードするとつかみや8YYが確定しますし、この技を誘って誘ってブロック攻撃でも迎撃できます。
マスピカとしても博打技なので、慣れればそこまで対処には困らないと思います。
【FP,DP】ほうでん
マスピカが前進しながら電気の弾を撃ってくる技です。
この技は上段なので、DP限定ですがしゃがむことで回避できます。
余裕があればミラーコートを狙うのも良いですし、ブロックで受けるのもありです。
強化版を喰らってしまうと痺れて追撃をもらってしまうので被害が大きくなります。
発射モーションをキャンセルすることが可能なので、釣られず冷静に対処したい攻撃です。
ジュカイン
離れるとジュカインに有利な状況を作ってから攻め込まれるので、スイクン側は自分から前に出て殴り合う必要があります。
リーチが長く発生の速いブロック攻撃。
これがクリティカルヒットすると後述のギガドレインがコンボで繋がりとても不利な状況になってしまいます。
よくあるパターンとしてはスイクンが6Xやオーロラビームを狙ったところにリーフブレードを撃たれて・・・という感じです。
中距離で攻撃を出すリスクリターンが基本合わないので、それよりは近寄って戦うと良いです。
メガジュカイン中のみ派生技でりゅうのいぶきが出ます。判定が大きくジャンプでかわすことが困難なので大人しくガードが良いです。
離れた相手にも狙えるつかみ技です。方向キー入力で3つの場所を選んで出すことができます。
ダメージは低いのですが共鳴ゲージを吸い取られるのと、喰らってダウンした後に設置技を撃たれた上で起き攻めされるのが厳しいです。
ジャンプしてJYを撃っていればジュカイン側を牽制できるので、離れた時はジャンプ多めにしておくと狙われにくいです。
小ジャンプしながら地面に種を射出して、少し経つと発芽して襲いかかってきます。
発芽時の持続が長く、これをブロックで受けてしまうとジュカイン側のつかみ攻撃が確定していまうのでNGです。
射出時にも攻撃判定があり、これをガードしたら発芽までの間にDPならステップやジャンプ、FPなら歩きで発芽場所から移動すると固められずに済みます。
起き攻め時など発芽場所から離れられない時は素直にガードが一番良いです。
ジャンプ中に種を2つ地面に投げ、しばらくすると草が生えてきて攻撃されます。
種マシンガンと比べると生育までの時間が長く、射出部分は喰らってもノックバックせずKOもされません。
これも対策としては育ってくるまでの時間に範囲外へ逃げることです。
草が生えてる時は無理をせず、消えてからが勝負です。
メガジュカイン中は種と草が4つに増え、生育までの時間が非常に短くなります。
シャンデラ
寄られた時もオーバーヒートをはじめとした強力な切り返し技を警戒しなくてはならず、単純に攻めるのではなく押し引きをしていく過程で相手を動かしてダメージを稼いでいきたいです。
スイクンは4足歩行のせいか、他のポケモンより横長の喰らい判定になっているので地上だとこの技が当たりやすいです。
FPなら横に歩いて軸をズラす、DP遠距離なら一度JYで相殺するか無視して近寄ると良いと思います。
一度撃たせてガードか空かしてから…というのが最良の対策になってしまいます。
DPは先にこちらがJYを撃っておければ向こうの射出を止められたりするので有効ではあります。
ガブリアス
テールナー
ミュウツー
ミュウツーの強力な切り返し技その①です。
ガードやスカし後は6YYからのコンボが確定するので、起き攻めする際はこれらを混ぜていくと効果的です。
対処の難しさがこの技の強みの一つでもあります。
ガード出来れば8YY、つかみなどが確定します。ダメージを取りたい時は8YY、フェイズを変えたい時はつかみ攻撃が狙えると理想的です。
ダークミュウツー
柱をガード後のミラクルアイ派生に対してガードを解いても喰らいますし、ミラクルアイ派生をガードしていてもダークミュウツー側が大きく有利フレームを得ます。
この技はブロック攻撃ですがブロック貫通でもあり、基本的にこちらはガードするしかありません。
ガード後に確定反撃はなく(ダークミュウツー側-8F)、読み合いとなります。
縦方向に長くジャンプで飛び越えることもできないので、DPで壁際に追い詰められて使われる状況が苦しいですが、自傷ダメージ(40)と共鳴ゲージ消費があるので、ガードするだけでも得という考えをすると良いです。ちなみにガード時の削りダメージは最大27。
それぞれの弾がどんな飛び方をするかをまずは覚えるところから始めると良いです。
全てミラーコートで返すことができるので余裕があれば狙ってみて、無理そうなら派生までしっかりガードします。ミラクルアイの自傷分(20)相手は体力を消費しています。
やってはいけないのは弾をブロックで受けることで、どれも持続が長いのでブロック攻撃の出かかりを潰されたり、受けてる間につかみ攻撃が確定します。
共鳴中はつかみ攻撃のダメージが大きくアップすることもあり、全てを警戒するのは大変ですが、ダークミュウツー側も短い共鳴時間(8秒)でダメージを稼ぎたい心情を踏まえて凌ぎたいところ。