こんにちはルガーです、最近めっきり寒くなりましたね。
あれ?コンボは?と思うでしょうがその前に説明したほうがいいと書いていて思ったのでそちらを先に説明していこうと思います。元々は後で書く予定の記事だったのですが先の方がいいと判断しました。
ポッ拳のシステムや仕様全般の話で知らなくても問題はありませんが知っていると少し楽になると思いますし、リザードンの強み弱みも理解しやすくなるでしょう。
フィールドフェイズ
吹き飛ばし値について
FPで特定の攻撃でフェイズチェンジ(Pch)が起きることはご存知だと思います。
他にはFP独自の仕様に吹き飛ばし値が存在しています。
リザードンにはジャンプシュート、エアスラッシュ、れんごくにこの数値が設定されており、この数値が一定に達すると(ここでは100と仮定)吹き飛びが発生します。
永続(即死)コンボ防止のための仕様ですね。
これとPchがどう関係するのかというとリザードンのFP戦は溜めジャンプシュートを当ててフェイズを変える技に繋げてコンボすることが多く、またエアスラッシュを使ったコンボで意図せず途中で吹き飛ばしを発生させて失敗してしまいます。
特にリザードンは共鳴ゲージが戦況を大きく左右するのでフェイズが取れるの場面の失敗はあらかじめ避けたいものです。
では具体的な数値を見てみましょう。
- ジャンプシュート 32+9+9₌50
- 溜めジャンプシュート 0+9+9+9+9₌36
- エアスラッシュ 0+25+25+25₌75
- れんごく 0+17+17+17+0₌54
ジャンプシュートは溜めた方が数値が低いのが特徴です、これは浮き上げた時にコンボに繋げにくくならないようにする為に低く設定しているのが分かります。
またエアスラッシュはとても数値が高く、コンボに使う際には注意が必要です。
更にこの吹き飛ばし値、厄介な事に空中やられから復帰しても溜まったままです。
フェイズが変わるか吹き飛ばしが発生するまでリセットされません。
特に投げ読みの最大リターン(ホミ格エアスラフレドラ)を狙うときは注意です。
ホーミング格闘→エアスラッシュ→吹き飛ばし→失敗は筆者もよくやらかします。
フィールドの攻防で何発ジャンプシュートがかすり当たりしたのか分からなくなった時は素直にホーミング格闘二段目を出し切っていきましょう。
ですがこの仕様を逆手に取ることも出来ます、体力有利時の逃げや相手が共鳴していても発生するので「あっち行け!」と接近を拒否したい時に有効な手段になることでしょう(もちろん安易な使用や玉無敵技持ちには厳禁ですが)。
またジャンプシュートは共鳴相手でも怯みますがクリティカルや攻撃UPが無いと溜めても浮き上がらない点には注意しましょう、隙が大きくリターンが薄いです。
着地硬直について
またFPには着地硬直がDPより長いという仕様もあります。
見た目が同じ技には注意が必要です、特にジャンプ格闘(FP)と空中強攻撃(DP)や飛行構え直進フレアドライブといった普段DPで優秀な技をFPでも同じ感覚で使用すると痛い目を見ます、発生は同じでも硬直は長いので完全に別物です。
ジャンプシュートもこの硬直を突かれない様に手前に入力して下方向に撃ったり低めに飛んで潜らせないような工夫が必要になる訳ですが、単調に撃ちすぎると貫通弾で処理されたり無視して共鳴石を落ち着いて拾われたりして状況不利になっていくので気を付けましょう。
共鳴ゲージについて
最後にFPは技を出すだけで共鳴ゲージが溜まっていくことも抑えておきましょう。
有名なところでルカリオの空はっけい(通称たんばりんチャージ)がありますがリザードンにこういった空撃ちでも効率よく溜める技は無いのでそれを牽制する動きや隙の少ない球撃ちで妨害しつつ、自分の動きのスペースを確保して戦いを少しでも優位に進めていきましょう。
デュエルフェイズ
フェイズチェンジ値について
FPと違いこちらの方はポイント制で技ごとに設定されているPch値が一定を超えるとチェンジが発生します、ここでは最小の数値を1とし12以上で発生すると説明します。
Pchは0の技から12の技まで様々です、0の技はいくら当ててもフェイズは変化しませんし12なら一発でチェンジが起きます。
このPch値の残り具合で出せるダメージが変わる訳ですが、パワータイプは大抵少ないPch値で出せるダメージが高いです。
加えて強力な投げ技を有している場合が多くリザードンの地球投げはその代表格と言えるでしょう、前回説明した通りPch値が0なのでガードは安定しません。
デュエルフェイズを維持しながらダメージを出しやすいのがリザードンの特徴とも言えますね。
ですが他キャラの投げも弱いかと言われたらそうでもありません、キャラ独自の強化に入ったりデバフ(悪性ステータス異常)を押し付けたりサポートゲージを増やしたり共鳴ゲージを吸い取ったり硬直が非常に少なく反撃を受けにくかったりで純粋に投げが弱いと呼べるキャラクターはほんのひと握りです。
話が逸れたので戻しましょう。
Pch値は技によって増え方も異なるので残り具合で最適解が変わってきます。
例えば上昇フレアドライブはPch値6ですが1hit毎に1増えていくのでPch値の残り次第ではドラゴンクローなどを当てた方がダメージが伸びたりします。
過剰に気にすることではないですが余裕がある時は意識して変えてみましょう。
またこのPch値は共鳴波を相手に当てるとリセットされます、リザードンではあまり使わないですがガブリアス等に壁際で当てられた時などは注意しましょう。
それとFPほどではないですがDPのフェイズチェンジ時も共鳴ゲージが溜まります。
(FPの約半分ほど)ので、自分がゲージ不利ならチェンジまでコンボする事も恩恵が大きいと覚えておくといいでしょう。
各種ダメージ補正について
根性補正
HPが赤くなると発動する補正、攻撃に+20%され防御に+30%されます。
ただし厳密には残りHP25%『未満』なのでリザだと150で赤表示ですが根性は発動しない点には注意しましょう、リザードンミラーなら150は投げで即死です。
またコンボの途中でも補正が加算され、フレアドライブで自傷して途中で根性になった場合でも攻撃力が+20%されます。
空中補正
空中時は防御+10%掛かります。
共鳴補正
攻撃、防御に+10%。
※よろけ判定と耐性+1
クリティカル補正
初撃に+20%、その後+10%(リザードンのJYなら20+20が24+22になる)。
※よろけ判定+1
攻撃UP
攻撃+20%、クリティカルの初撃が+30%、ガードクラッシュ値上昇。
※よろけ判定+1
防御UP
防御+20%、クリティカルの初撃が0%ただし以降+10%は普通に加算(JYなら16+18)。
ガードクラッシュ値減少
壁補正
壁に貼り付いた次撃から+20%(貼り付け後JYなら20+24といった具合)。
よろけ耐性、よろけ判定
※よろけ耐性 一部の弱攻撃で怯まずに攻撃出来る
※よろけ判定 共鳴相手でも弱が怯むようになったり普段怯まない攻撃が怯む
攻撃強度と混合されがちだがよろけと強度は別物、デバフはよろけに影響しない
これらの効果は違うステータスなら上乗せされ攻撃+100%防御+90%が最大
またコンボの途中で効果が切れると補正も戻る、ただし攻撃被弾側は効果時間が
止まるので防御バフ・デバフがコンボ中に切れることはないです
コンボ補正
各技に設定されており、設定された%分次に当てた技の威力が下がる。
根性補正等と同じ扱いで最大で10%まで下がる(地球投げが16ダメージ)。
240補正280補正
コンボ補正の一種だが完全に別枠の設定、補正値とは無関係に適用される。
コンボ中240を超えた分のダメージは50%カットされる、280を超えると更に50%カットされる(地球投げが4ダメージまで落ちる)。
どれだけ補正を上乗せしても280以上は75%以上(最大97.5%)ダメージが下がるので300超えるダメージを『コンボで出す事』は難しい。
例外的に壁ボーナスの固定30ダメージを含めれば300超えも可能ですがこの固定ダメージでは死なないので300残っていたら一回の攻防で死なないです。
一部の攻撃を除いては…
240補正280補正は一撃は適応されない
投げBAやコンボでない地球投げ地獄ぐるまといった一回目に大ダメージを叩き出す場合には補正がかかりません、途中の根性補正に影響もされないので補正次第で300ダメージ超えることも珍しくないので迂闊にブロックをしないようにしましょう。
フレームとは
ゲームの時間の最小単位でポッ拳は1フレーム=1/60秒です。
8フレーム有利と言ったら8/60秒相手より早く動けることを指します。
発生1フレームなら即座に効果が出ることを示します(1フレームブロック発生等)。
おわりに
他にもガード時の削りダメージはギルガルド以外はポケモン技でしか発生しない、ポケモン技を使う時はキャラが白く光るのでそれを目安にガードするなど色々ありますがそれはまた別の機会に…