はじめに
技紹介編も第3回目です。今回はデュエルフェイズ(以下、DP)の通常技を紹介します。
テンキー表記を使用します。分からない方はこちらを参照してください。ちなみにテンキー表記はジュカインが左側に位置している場合を想定しています。
弱攻撃
5YY
腕、足を交互に使った2段攻撃。発生15F。ポケモンわざ、ステップに派生できるのでコンボの要となる。攻撃をブロック等された場合も、後方ステップで距離を取ったり、後述のタネマシンガン(準備動作)を出すことでクリティカルヒットになるのを防いだりすることができる。また、発生Fがやや速く、一部の技の確反を取れる。
2段目は溜めが可能で、最大まで溜めるとブロック貫通属性、ガードクラッシュ属性が付与され、強判定になる。単発で出せないので起き攻めには使えないものの、1段目と2段目の隙間にブロックで割り込もうとしてくる相手に有効。最大溜めをガードされるとジュカイン側が大きく後ろに下がり、相手との距離が離れる。これを活かし、近距離戦からジュカインがより得意とする中距離戦へと移行することも可能。
8Y
上方向に毒霧を発射する。発生19F。頭無敵があり、空中から攻撃してくる相手に有効な技。通常技でありながら6秒間の防御力ダウンのデバフを付与できる驚異の性能。壁に張り付いた相手に何度もヒットさせる等するとデバフを大量につけることができ、持続時間が大幅に伸びる。
攻撃判定の持続が長いのが特徴。ちなみに持続部のみがヒットした場合フェイズチェンジ値が0になる。
持続を活かした起き攻め。ブロックやアーマー技を出されても見てから対処可能なのが強み。ただしピカチュウ、テールナーのような低身長ポケモンには持続部がヒットしないので注意。
デバフ付与が強力な反面、頭無敵の付与時間が短いという弱点があり、一部空中技に負ける。
6YY
前方、上方向に2段攻撃を繰り出す技。発生19F。攻撃後にRを押すとぶらさがり状態に以降可能。
2段目を少し遅らせて出す(ディレイ)ことでヒット時の軌道が変化し、さらなる追撃が可能。さらに、相手との位置が入れ替わるので壁を背負っている状態で使えば、逆に相手に壁を背負わせることができる。
2Y
しゃがみながら足払いを繰り出す技。発生15F。下段技なので上段攻撃への切り返しにも使える。他キャラの2Yと異なり最速発生ではないが、優れたリーチと強攻撃並みの打撃強度、ヒット後のリターンの大きさなど様々な強みを持つ。
設置物との連携。設置物から逃れようとする相手の移動を咎めたり、ガード中の相手を設置がある方向へ相手を押し戻したりが可能。
JY
手から蔦を伸ばして攻撃する技。コンボパーツとして有用な技である他、単体でも対空やジャンプからの差し込み手段として使用可能。リーチがかなり長いので遠くの場所、8Yが届かない位置の相手にも届くのが特徴。発生も速く、ジャンプの挙動が速いポケモンも捉えやすい。
使用後の着地隙がやや大きいのが難点。
蔦を出す方向を調節することが可能。ジャンプからの差し込み、コンボでは主に下方向で撃つことになる。
強攻撃
5X
裏拳を叩き込む技。発生19F。上段攻撃であり、しゃがみで回避されてしまう一方、ジャンプしている相手にも当てやすい。5YYと同様、ステップ、ポケモンわざに派生でき、様々なコンボに移行可能。
溜めが可能で、ブロック貫通属性を付与できる。
攻撃をキャンセルできることを活かし、ブロック貫通の攻撃か、つかみ攻撃かの強力な2択を強いることができ、起き攻めとして有用。しゃがみには注意。
8X
上空からのかかと落とし。発生39F。つかみ耐性があり、つかみ攻撃に対しての反撃(暴れ)として使用可能。また、下段無敵があり、2Yなどの下段技に対して有効。
発生が遅いのが難点。つかみ攻撃の持続に対して8Xで暴れるとガードやブロックが間に合ってしまうので注意。暴れには後述の4Xを用いた方が安全。
4X
尻尾で相手をかち上げる攻撃。発生19F。8X同様つかみ耐性があり、暴れ技として有用。8Xよりも安定した暴れ技であり基本的にはこちらを選択したい。通常ヒットではコンボに移行できないものの、空中ヒット、クリティカルヒット時は相手を空中に打ち上げるので色々な技で追撃可能。無敵発生が遅いものの頭無敵もついているため上段攻撃への反撃に使えることも。地味に弾消し効果もある。
クリティカル不可のデバフがついている時は暴れに成功してもコンボに移行できないので8X、JYなどで代用。
壁際でヒットさせると相手が壁に張り付くのでコンボに移行可能。強判定であることと合わせ、共鳴している相手への有効な打撃択に。
2X
スライディングで攻撃。発生19F。ジュカインの技の中では唯一の突進技。上段攻撃を回避しながら攻撃可能で、ミュウツーのサイコカッター、マスクド・ピカチュウのほうでんといった飛び道具系の上段攻撃に有効。相手をダウンさせることができるのでフェイズ継続狙いのコンボの〆にも。
後隙が大きく、ガードされるとつかみ攻撃などで確反をもらうので注意。
JX
空中から相手に斬りかかる技。
空中で一瞬無敵になってから攻撃するため、タイミング次第では相手の攻撃を回避しながら反撃することが可能。特に上方向への攻撃が弱い通常ブロック攻撃などへの切り返しに。
前に進む技とかち合うとめくられてしまうのが難点。後ろには攻撃判定がないためめくりが発生すると技がスカってしまう。
通常アクション
通常ブロック攻撃
相手の攻撃を受け流しながらの回し蹴り。発生27F。リーチが長い、ジャンプで回避されにくい、発生も早めとかなり優秀な性能。最大溜めがヒットした場合はコンボに移行可能。溜めていなくてもクリティカルヒットすると相手をダウンさせられるのでリターンが大きい。
通常つかみ攻撃
相手を上空へ打ち上げ、連弾を喰らわせる技。発生11F。リーチに優れ、やや離れた相手にもヒットする。DPで使える唯一の最速発生技なので確反を取る際に有用。基礎ダメージ量は90であり低い部類だが、防御力ダウンのデバフである程度補うことが可能。
共鳴時はモーションが変化し、ダメージが149まで強化。根性補正、防御力ダウンのデバフなどを合わせるとさらに上乗せされ、驚異的なダメージを与えることも可能。
専用アクション
ジャンプ中にRを押すと蔦に掴まり、ぶら下がり状態に移行可能。約3秒ほど空中に留まることができ、着地のタイミングをずらしたり、タイムアップ前に相手の攻撃を受けにくくするなどの行動が可能。ただし着地時は大きめの着地硬直が発生するので注意。
おわりに
通常技を中心にDPの技を紹介しました。次回は今回紹介していないポケモンわざについて紹介しようと思います。拙い文章でしたがここまでお読みいただきありがとうございました。また次回の記事でお会いしましょう。
https://peing.net/ja/sceptile_shinja?event=0
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