前回の記事(マスクド・ピカチュウによるキャラ対策集 Part.1 エンペルト~スイクンまで)の続きです
対ダークミュウツー
立ち回りはきついけど、掴みの火力や共鳴時間の差で勝ちやすい
- FPは相手の弾を読んで技をおく
- シュート → ほうでんで強度勝ち
- サイドシュート → ホーミング格闘で発生前を潰す
- ジャンプシュート → ステップで誘導を切る。近距離ではフロントシュートで飛びを狩る
- 6X対策 – ほうでんか飛び
- 対空技とブロック攻撃が弱いので、jXなどで思い切って距離を詰めてもいい
- ブロックされたら2Xか8Yの中上段無敵で切り返す
- ガードを押すくらいなら2Xを押したほうがいい
- 有利フレームから6Yを振ってくるタイプの相手にはブロックでの切り返しも狙う
対ダークライ
FPは模索中。とりあえずシフトされないこと、シフトされたら解除することを最優先で考える。
- FPは割り切ってじゃんけんしにいってもいい
- ブロックは掴まれたらラッキー
- カウント4の溜め悪の波動はどの距離でも注意する
- シフトされたときはエレキネットかワイルドボルトで解除を目指す
- 相手の2Yや2Xを下段無敵で避けつつ差し込める6Yワイルドボルトなど
- 何かを引っ掛けてエレキネットで締めるなど
- 悪の波動で削りに来たところに飛びから何かを当てる(難しい)
- 悪夢をガードしたら、8Yが確定する
- 空中強攻撃に派生されたらスパークしかつながらない
対テールナー
FPはなんとかなる。DPで距離が離れると面倒だけど、削りを受けないことは可能。
- サイドシュートのタイミングを読んでフロントシュートで潰す
- 相手のフロントシュートも面倒なので、使ってくる相手には飛びを置いておくのもあり
- ジャンプシュート着地だと、相手のサイドシュートで着地を狩られるのでjXも混ぜる
- 相手のサイドを飛びで避けた場合は、遅らせjXすると横サイケ光線に勝てるときもある
- DPの空中弱攻撃の弾には放電
- DPも前入れ弱攻撃や炎の渦が面倒なので、飛ぶのはあり
- 歩き、放電、飛びの3つで近づく
- 強化時の投げ読みは2Y強化フライングプレス
対ハッサム
相手は密着の地上技が弱いので、そこで頑張る
- ブロックが面倒なので、エモンガを使ってもいいかもしれない
- FPホミ格初段ガード後に横歩きで最速派生でない二段目を避けられる
- つるぎのまいに放電
- FPのブロックには付き合わない
- ホッチキス(ハッサムのシュート攻撃)には付き合わない
- 一旦離れて、つるぎのまいを積む動きに放電をあわせたりする
- シザークロスをガードしたら6Xで確反
- 密着のバレットパンチをガードした後
- 飛び → 剣の舞を使った派生以外には負けないが、相手が派生していなかった場合に気まずい
- 2Y → シザークロスと相殺(強度の関係で、相殺後にこちら大幅不利)、他には勝てる
- 6X → シザークロスには負ける(80ダメージ)が、それ以外の全てに勝てる
- ホバーYガード後
- バレパン派生 → 連ガなので、上のルートへ
- メタルクロー派生 → 8Yかブロックで勝てる
対バシャーモ
火力差が辛い。DP中距離は非常に辛いので、密着を意地でもキープする。今回のアイキャッチ画像はマスピカjXがバシャーモの8Yをすり抜けている場面。
- サポートは何でもいいが、ツタージャがおすすめ
- 共鳴バシャーモはツタージャをBAで返せない
- 差し込み技が見えたり、投げの届かない距離で気まずいときにとりあえず押せる
- FPは横移動にリスクつけつつ頑張る
- FP強化ブレイズキックをガードした後(五分状況)
- 横ジャンプが安定
- 相手は投げにくいので、ガード継続で様子見してもいい
- 8Yガードされたら、上入れjXで密着を維持
- 上入力しておかないとブレイズキックに負ける
- 中距離で伏せて待っておけば、相手の差し込みに2Xの中上段無敵を合わせやすい
- 壁際から抜けるために、有利フレームや5分フレームから8Y → jXでラインを回復したり、8Y → jRで壁を蹴って逃げたりする
対ピカチュウ
強化が無い状態で5Xに付き合うのが辛い。単純に二択されたら火力差で負けるので、中距離が苦手でも、不利フレームからjRなどでお茶を濁さないといけないときもある。
- FPはフロントや十万ボルトなどを見てから影分身で返すことを意識する
- 硬直状態が続いたら、サイドシュートやシュート影分身で揺さぶりをかける
- ホミ格の強度はこちらのほうが上なので、ホミ格で突っこんでもよし
- DPは5X先端の位置に付き合わないようにする
- ほうでんや飛び → jRで揺さぶったりする
- 壁を背負うと辛いので、早めにラインを上げることを意識
- とりあえず6Y振ってくる相手にはブロックを振る
対マスクド・ピカチュウ
ミラーなので立ち回りは五分。サポート選びや強化時の立ち回りで差をつけよう。
対マニューラ
逃げられると面倒だが、中央の火力差や技の判定の広さ、マニューラ側が逃げるマスクド・ピカチュウを追いにくいといった点で有利
- サイドシュートの設置の近くで固まらない
- 離れていれば相手もやることが無い
- 相手のバックシュートをガードしたら、バックシュートで対空する
- ジャンプシュートを読んだら横ホミ格
- 影分身は狙わない
- DPの-4Fからはめくり飛びがほぼ安定
- -8Fからは、後ろに距離があればバクステが強い
- 相手のブロックのリターンが低いので、強化フライングプレスのリスクが低め
対ミュウツー
中央の立ち回りの気楽さ、共鳴の速さなどから、割といける。逃げられたり、割り切ってじゃんけんをされると面倒。
- サイドシュートからのバリア派生にはやることが無いので、とりあえず影分身で避けて、ホミ格ガードで様子見をする
- 影分身ステップキャンセル掴みなどで、相手を動かしてもいい
- 相手のFPバックジャンプに対しては放電をうつ
- FPはファジーを使いすぎず、ブロックも振る
- ホミ格が多段なので、ホミキャンできないため
- FP五分フレームからのシュート放電は知らない相手には刺さる
- めくりjYをしてこない相手に対しては、お見合いから掴みを振ってもいい
- 中央の立ち回りで振りやすい打撃が無いので、掴みに対してリスクをつけづらい
- 中央の2Yもリスクをつけられにくいので、不利フレからでも振っていい
- バリアされたら、強化時はフライングプレス、未強化時はワイルドボルトに派生するとよいかも
- 起き攻めで8XXをすれば、相手のサイコブレイクとほのおのパンチの両方に勝てる
- リバサでガード以外を押したがる相手を黙らせる用
- 8XX地上ヒットから6Yでフレーム消費して8XXするとよい
- 空中ヒットからなら5Yでフレーム消費
- 共鳴M2相手には、5Xが刺さりやすい
- 空中からのjYと、飛び読みの8Yの両方に負けない
対リザードン
FPが有利でDPの立ち回りも楽なので、かなり有利。
- サポートはツタージャもおすすめ
- 相手の8Yをガードした後などに使える
- FPは中距離で待って、相手の弾に影分身をあわせる
- でんこうせっかが確定しなさそうだったら様子見
- 相手の飛びを読めたら、フロントシュートで潰してもよい
- 共鳴ゲージを溜めたいのなら、弾をブロックで取りつづけるのも良い
- 起き攻めで2Yを振れば、ほのおのパンチには負けない
- リターンも少ないが、ほのおのパンチをしまわせることが大事
- jXに対しては2Xを合わせたい
- 相手がjY起き攻めをしてくるなら、リバサ2Xもあり
- 相手のj6Yをちゃんとガードする
- 浮いてるからといって、ほうでんを撃ったりすると、負けることがある
- 共鳴リザードンに対しては5Xが刺さりやすい
- 発生では相手の8Yと6Y以外には負けないが、相手の8Yが上段技なので、マスクド・ピカチュウの5Xの上段無敵で避けられる
対ルカリオ
2Yなどが面倒だが、一度強化状態に入ってしまえば、上下の読み合いのリターンで勝てるようになるので、やりやすい
- FPはシュートかげぶんしんジャンプシュートを咎める手段に乏しいので、とりあえずやっておく
- 相手がサイドシュートなどをしたら、確定を取れる
- ホーミング格闘をジャンプで透かしてjXでスカ確を取ったりもできる
- 相手の2Yとこちらの8Xの間合いは同じなので、2Y置きには8Xか6Yで触りにいく
- 相手が8Yを置いてきたりするのであれば、放電を見せてもいい
- ルカリオのブロック攻撃は中下段なので、フライングプレスで透かしながら差し返しを狙う
終わりに
マスピカ側から、相手の守りを崩したり、攻めをいなしたりする方法を主に紹介してきましたが、相手側のキャラが取れる対策については特に言及していません。対戦では、これらの内容を運用するとともに、相手がどのような対策をしてくるかを観察して、対策に対する対策を見せていきましょう。
ABOUT ME